アニメで、実写のように撮る 『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』
第46回の『マトリックス』の源流として、1995年の『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』を観ました。制作したProduction I.Gには、僕がバンタンゲームアカデミーで教えていた生徒も進んでいます。皆さんが入っていく業界の、源流の一つです。
作品データ
| 公開 | 1995年11月18日(日本) |
| 上映時間 | 82分 |
| 監督 | 押井守 |
| 原作 | 士郎正宗の漫画 |
| 音楽 | 川井憲次 |
| 制作 | Production I.G |
| 特徴 | 実写のレンズ効果を取り入れたレイアウト、デジタル技術による合成。街の背景は香港でのロケハンをもとにしている |
| 海外での評価 | アメリカのビルボード誌のビデオ売上チャートで、日本の映像作品として初めて1位を獲得した |
| 配信 | 要確認 |
作品の基本情報は2026年11月に公開情報で確認しました(Wikipedia「Ghost in the Shell (1995 film)」、攻殻機動隊 公式サイト)。配信状況は変わるため、授業前に確認してください。
作り手のバックボーン
押井守(監督) アニメでありながら、実写の映画のようなレイアウトとカメラを追求してきた監督です。
Production I.G この作品の制作会社で、その後も多くの劇場アニメを手がけています。僕がバンタンゲームアカデミーで教えていた生徒にも、ここで働いている人がいます。
あわせて知りたい作り手
菅野よう子作曲
『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』や『カウボーイビバップ』の音楽を手がけた作曲家です。押井守の劇場版とは別の形で、攻殻の世界を音で作りました。
考察
1. アニメに、カメラを持ち込む
手描きのアニメに、レンズの歪み、ピントのぼけ、ガラス越しの映り込みを描き込んでいます。第40回の『アバター』がCGにカメラを持ち込んだように、この作品は手描きにカメラを持ち込みました。
2. 源流は、海を越える
この作品は『マトリックス』の監督たちに影響を与えました。日本のアニメが、アメリカの大作映画の源流になっています。
3. 皆さんが入っていく場所
Production I.Gのような制作会社が、こうした作品を作っています。第0回の記事で話したお金の流れの中で、制作会社がどんな位置にいるのかを、改めて考えてみてください。
授業の進め方(90分×2コマ)
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 1コマ目 0:00〜0:10 | 導入:今回の観点を伝え、「観る前の予想」を書く |
| 0:10〜 | 本編上映(止めない・戻さない・飛ばさない) |
| 休憩 | 構成の区切りで休憩。前半で気づいたことを1行メモ |
| 2コマ目 | 上映の続き |
| 上映後 15分 | 分析シート「たどる面」を個人で記入 |
| 15分 | ペアで「授業で投げた問い」を話し合う |
| 15分 | 解説(この記事の考察) |
| 5分 | 引き出しノートに3つ、降ろす欄を記入 |
上映時間が長い場合は、ペアの話し合いを短くして解説の時間を確保します。
授業で投げた問い
- 実写のようだと感じたカットで、何がそう感じさせましたか。
- 『マトリックス』と似ていると思った場面はどこですか。
参照動画
授業で扱った映像と、理解を深めるための映像です。
-
『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』予告編
Production I.G ほか
レンズの効果とレイアウトを確認してください。
-
『攻殻機動隊』と『マトリックス』の比較
解説動画
影響関係の参考です。
参考書籍
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原作
攻殻機動隊
士郎正宗/講談社
原作の漫画です。
参考リンク
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映像概論
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90年代
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アニメ
-
源流
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レイアウト
- 映像概論
- 90年代
- アニメ
- 源流
- レイアウト