技術の限界から、企画を選ぶ 『トイ・ストーリー』
企画書の2回目です。1995年の『トイ・ストーリー』は、CGアニメーションの出発点です。第13〜14回の『マイ・エレメント』を作ったピクサーの、最初の長編でもあります。
作品データ
| 公開 | 1995年 |
| 監督 | ジョン・ラセター |
| 制作 | ピクサー・アニメーション・スタジオ |
| 特徴 | 世界で初めて全編をCGで作った長編アニメーション映画 |
| 配信 | Disney+(要確認) |
作品の基本情報は2026年11月に公開情報で確認しました(Wikipedia英語版「Toy Story」、Disney公式、アカデミー賞公式(第68回)、映画.com)。配信状況は変わるため、授業前に確認してください。
作り手のバックボーン
ピクサー CGの短編を作りながら技術を磨き、この作品で長編に進んだスタジオです。僕の書籍でも、物語を何度も作り直すピクサーの作り方を、失敗から学ぶ例として書きました。
考察
1. 限界の中で一番輝く題材を選ぶ
当時のCGは、柔らかいもの、毛、人の肌が苦手でした。つるつるした硬いおもちゃは、そんな当時のCGと相性のよい題材だった、とよく言われます。技術の限界を、企画の強みに変えた例です。
2. 自主制作も同じ
皆さんの自主制作にも、時間、人数、技術の限界があります。その中で一番輝く題材を選んでください。限界は、企画を絞るための条件です。
3. 30年後の『マイ・エレメント』
同じピクサーが、約30年後に炎や水そのものを主人公にしました。技術の限界が広がると、選べる題材も広がります。第13回の作品と、ここでつながります。
授業の進め方(90分×2コマ)
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 1コマ目 0:00〜0:10 | 導入:今回の観点を伝え、「観る前の予想」を書く |
| 0:10〜 | 本編上映(止めない・戻さない・飛ばさない) |
| 休憩 | 構成の区切りで休憩。前半で気づいたことを1行メモ |
| 2コマ目 | 上映の続き |
| 上映後 15分 | 分析シート「たどる面」を個人で記入 |
| 15分 | ペアで「授業で投げた問い」を話し合う |
| 15分 | 解説(この記事の考察) |
| 5分 | 引き出しノートに3つ、降ろす欄を記入 |
上映時間が長い場合は、ペアの話し合いを短くして解説の時間を確保します。
授業で投げた問い
- 自分の企画で、今の技術や時間ではできないことは何ですか。
- それを避けるのではなく、強みに変える方法はありますか。
参照動画
授業で扱った映像と、理解を深めるための映像です。
-
『トイ・ストーリー』予告編
Disney/Pixar
CGの質感と題材の関係を確認してください。
参考書籍
-
組織
ピクサー流 創造するちから
エド・キャットムル/ダイヤモンド社
ピクサーの創業者が、失敗を前提にチームで作品を作る仕組みを書いた本です。
参考リンク
-
映像概論
-
90年代
-
CG
-
企画
-
源流
- 映像概論
- 90年代
- CG
- 企画
- 源流