CGの恐竜と、本物の恐竜を使い分ける 『ジュラシック・パーク』
自主制作の企画書の回です。1993年の『ジュラシック・パーク』は、僕がCGの世界に入るきっかけになった作品の一つです。この作品を観て「これからは3DCGの時代が来る」と思った人は、僕だけではないはずです。
作品データ
| 公開 | 1993年 |
| 監督 | スティーヴン・スピルバーグ |
| CG | ILM(インダストリアル・ライト&マジック) |
| 実物の恐竜 | スタン・ウィンストンのチームによる実物大の作り物 |
| CGの恐竜 | デニス・ミューレン率いるILMが、7種類の恐竜を52ショットのCGで作った |
| 変更された計画 | 遠景の恐竜は、もともとフィル・ティペットのコマ撮り(ゴーモーション)で撮る予定だった。CGのテストを見て計画が変わり、ティペットのチームはCGの恐竜の動きを監修する側に回った |
| 原作 | マイケル・クライトンの小説 |
| 配信 | 要確認 |
作品の基本情報は2026年11月に公開情報で確認しました(CGW「The Jurassic Age」、Wikipedia「Dinosaurs in Jurassic Park」)。配信状況は変わるため、授業前に確認してください。
作り手のバックボーン
スティーヴン・スピルバーグ(監督) 映画学校に何度も落ちながら、自分の短編で道を開いた監督です。僕の書籍でも、失敗から学ぶ例として書きました。
ILM 『スター・ウォーズ』のために作られた視覚効果の会社です。この作品でCGの生き物を本格的に映画に持ち込みました。
考察
1. 遠くはCG、近くは本物
全身が走る、群れで動く場面はCG。俳優が触れる、息がかかる距離の場面は作り物。観客の距離によって、使う技術を変えています。第19回の『ゼロ・グラビティ』で話した「境界線は観客がどこを見るかで決まる」の源流です。
2. 技術の選択は企画で決まる
どの場面をCGにするかは、撮影の前に決まっています。自主制作でも、企画書の段階で「何をCGで、何を撮影で、何を手描きで作るか」を決めてください。
3. 「僕は絶滅した」と言った職人
CGのテスト映像を見たティペットは、「僕は絶滅した」と冗談を言ったそうです。でも彼は辞めずに、自分のコマ撮りの知識を、CGの恐竜の動きに注ぎ込みました。そしてこの作品で、アカデミー視覚効果賞を受賞しています。技術が変わっても、動きを見る目は残る。生成AIの時代(第56回)にも、そのまま通じる話です。
4. 僕の原点の一つ
この作品やトイ・ストーリー、タイタニック、FF7を観て、3DCGの時代が来ると思ったのが、僕がこの業界に入るきっかけでした。2年かけて遡って、ようやくそこまで来ました。
授業の進め方(90分×2コマ)
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 1コマ目 0:00〜0:10 | 導入:今回の観点を伝え、「観る前の予想」を書く |
| 0:10〜 | 本編上映(止めない・戻さない・飛ばさない) |
| 休憩 | 構成の区切りで休憩。前半で気づいたことを1行メモ |
| 2コマ目 | 上映の続き |
| 上映後 15分 | 分析シート「たどる面」を個人で記入 |
| 15分 | ペアで「授業で投げた問い」を話し合う |
| 15分 | 解説(この記事の考察) |
| 5分 | 引き出しノートに3つ、降ろす欄を記入 |
上映時間が長い場合は、ペアの話し合いを短くして解説の時間を確保します。
授業で投げた問い
- CGと作り物の恐竜は、見分けられましたか。
- 自分の企画で、CGにする部分と、そうでない部分はどこですか。
参照動画
授業で扱った映像と、理解を深めるための映像です。
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『ジュラシック・パーク』予告編
Universal Pictures
CGの恐竜と作り物の恐竜を見分けてください。
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『ジュラシック・パーク』CGと実物大の恐竜のメイキング
解説動画
CGと作り物の使い分けの参考です。
参考リンク
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映像概論
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90年代
-
VFX
-
CG
-
企画
- 映像概論
- 90年代
- VFX
- CG
- 企画