CGの世界に、カメラを持ち込む 『アバター』のバーチャルカメラ
今回から3回はレイヤー構造です。2009年の『アバター』は、CGと実写の境界を大きく動かした作品です。1年後期の第19回『ゼロ・グラビティ』の4年前に、この流れは始まっていました。
作品データ
| 公開 | 2009年 |
| 監督・脚本 | ジェームズ・キャメロン |
| 構想 | 1994年に80ページの構想を書いたが、当時は技術が追いつかず、完成まで15年かかった |
| VFX | Weta Digital(現Weta FX)ほか。最大で約900人が関わった |
| 上映時間 | 162分(第40回と第41回で分けて上映) |
| 技術の特徴 | CGの世界を実写のように撮るバーチャルカメラ、俳優の演技を記録するパフォーマンスキャプチャ、立体(3D)上映 |
| 興行 | 世界興行収入の歴代1位を記録 |
| 配信 | 要確認(Disney+の可能性あり) |
作品の基本情報は2026年11月に公開情報で確認しました(Wikipedia「Avatar (2009 film)」、Animation Magazine)。配信状況は変わるため、授業前に確認してください。
作り手のバックボーン
ジェームズ・キャメロン(監督) 『ターミネーター2』『タイタニック』で、CGの使い方を何度も変えてきた監督です。技術が追いつくまで企画を温め、技術ができてから作る、という作り方をしています。
考察
1. CGの世界にカメラマンの呼吸を入れる
CGのカメラは、数値で動かすとなめらかすぎて機械的になります。監督が手で持って動かすことで、実写のような揺れや迷いが生まれます。CGに「人が撮った感じ」を入れる工夫です。
2. 技術ができるまで待つ
キャメロンは、作りたい映像に技術が追いつくまで企画を待ちました。企画と技術の順番の、一つの答えです。第1回で話した「技術の選択は、作りたいものから逆算される」の極端な例です。
3. 立体上映という体験
この作品は、立体映像で観ることを前提に設計されています。見せ方の前提が変わると、構図の作り方も変わります。
授業の進め方(90分×2コマ)
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 1コマ目 0:00〜0:10 | 導入:作品の背景と、前後半に分ける位置を伝える |
| 0:10〜 | 前半を上映(止めない・戻さない・飛ばさない) |
| 休憩 | — |
| 2コマ目 | 前半の上映の続き(構成の区切りまで) |
| 上映後 20分 | 分析シート「たどる面」を前半分だけ記入。テンションカーブを途中まで描く |
| 20分 | 解説(前半の考察) |
| 5分 | 後半で何が起きるかを予想して書く |
長編のため2回に分けて上映します。分ける位置は構成の区切りで決めます。
授業で投げた問い
- CGだと分かっていても本物に見えたのは、なぜだと思いますか。
- カメラの動きで、「人が撮っている」と感じた場面はありましたか。
参照動画
授業で扱った映像と、理解を深めるための映像です。
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『アバター』予告編
20th Century Studios
CGの世界の中のカメラの動きを確認してください。
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『アバター』バーチャルカメラのメイキング
解説動画
CGの世界を撮影する方法の参考です。
参考リンク
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映像概論
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2000年代
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レイヤー
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VFX
-
CG
- 映像概論
- 2000年代
- レイヤー
- VFX
- CG