映像概論現代映像概論 ―今から、源流へ遡る2年間
1年前期第3回 ゲームと映像の違い

カメラを持つのは誰か 『Ghost of Tsushima』と黒澤明

第3回では、ゲームと映像の境界線を引きました。題材は、2020年に発売された『Ghost of Tsushima』です。時代劇映画、とくに黒澤明の作品に強く影響を受けたゲームで、ゲームと映像の違いと、その間にある技術を考えるのに最適な一本です。

作品データ

『Ghost of Tsushima』
発売2020年7月17日(新型コロナの影響で延期のうえ発売)
機種PlayStation 4(のちにDirector’s CutとしてPS4/PS5)
開発Sucker Punch Productions
発売元ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ディレクターネイト・フォックス、ジェイソン・コネル(アートディレクションも担当)
舞台1274年、蒙古襲来の対馬
映像の特徴白黒フィルム風の「黒澤モード」、風で目的地を示す画面設計
販売2022年1月時点で800万本超
配信ゲームのため配信なし。公式トレーラーとプレイ映像で扱う

出典:Wikipedia英語版「Ghost of Tsushima」、各誌の開発者インタビューをもとに要約しています。

ゲームと映像の違い

ゲーム映像
時間の主導権プレイヤー(止める、戻る、寄り道する)作り手(尺と順番が決まっている)
カメラの主導権プレイヤー(自由に回せる)作り手(すべてのフレームを決める)
映像として扱えるものムービーシーン、トレーラー作品全体

この授業では、ゲームのプレイ画面は「対比の材料」、ムービーシーンとトレーラーは「映像」として扱います。

作り手のバックボーン

Sucker Punch Productions 『inFAMOUS』シリーズで知られる米国のスタジオです。本作の移動アクションには、その経験が活かされています。

ネイト・フォックス(ディレクター) 影響を受けた作品として『七人の侍』『椿三十郎』を挙げています。とくに『椿三十郎』の決闘は、敵と一対一で向き合う「一騎打ち」のシステムに直接つながっています。

ジェイソン・コネル(ディレクター/アート) 『inFAMOUS』でライティングアーティストからライティングディレクターになった人物です。実際の対馬に何度も足を運び、自身で約15,000枚の写真を撮ったと語っています。

黒澤モード:ルックは「着脱できる層」になった

黒澤モードは、ゲーム全体を1950年代の時代劇映画のような白黒の画に変える機能です。当初は「Samurai Cinema」と呼ばれていましたが、黒澤明の遺族に企画を見せて了承を得たことで、名前を冠することになりました。

単に色を抜くフィルターではありません。チームは黒澤作品の白と黒の階調を分析し、奥行きや時間帯の表現を研究しています。フィルムの粒子を加え、音も当時の映画のように作り直し、画面に吹く風も強めています。

考察:比較から何が言えるか

1. 主導権を渡したまま「映画の瞬間」を作る

一騎打ちの場面では、二人の侍が向き合って静止し、周囲だけが動きます。これは時代劇映画の構図そのものです。カメラをプレイヤーに渡しても、システムで状況を作れば、映画の構図は再現できるということです。

2. ルックは作品から切り離せるレイヤーである

黒澤モードは、同じゲームに別のカラコレとサウンドを「重ねる」機能です。分析シートの「カラコレ・ルック」が、作品の中身とは独立した設計対象であることを、これほど分かりやすく示す例はありません。

3. 文字ではなく画で導く

本作では、プレイヤーは画面に吹く風を追って目的地へ向かいます。地図やマーカーを画面に重ねる代わりに、画の中の要素で情報を伝えています。第2回で扱った「テロップで伝える」設計とは正反対の考え方です。

4. 源流は70年前の時代劇にある

2020年のゲームの背骨に、1950〜60年代の黒澤作品があります。この授業は2年かけて90年代まで遡りますが、作品によっては源流がさらに古い時代にあることも、ここで知っておいてください。

授業の進め方(90分×2コマ)

時間内容
1コマ目 0:00〜0:10導入:「カメラを持つのは誰か」という観点を伝える
0:10〜0:25トレーラー・ムービーシーンを上映
0:25〜1:30プレイ映像を上映(「プレイ画面」の表の順に)
休憩—
2コマ目 0:00〜0:20比較シート:ムービーとプレイで、時間とカメラの主導権がどう違うかを書く
0:20〜0:50ペアで比較、数名が発表
0:50〜1:20解説(この記事の考察)
1:20〜1:30引き出しノートに3つ、降ろす欄を記入

プレイ映像は実況や解説の声が入っていないものを選び、使う時間の位置を事前に控えておきます。

授業で投げた問い

  1. 宿題のムービーシーンは、プレイ中と何が違いましたか。
  2. トレーラーの中で「カメラを持っているのは誰か」が変わる瞬間はどこですか。
  3. 黒澤モードで変わったものは、色以外に何がありますか。

参照動画

授業で上映した映像と、源流をたどるための映像です。

プレイ画面

ゲームと映像の違いを体感するために、カメラをプレイヤーが動かしている時間を長めに観ます。公式の約18分のプレイ映像と、序盤のプレイ映像を組み合わせます。

使う部分目安観るポイント
公式プレイ映像(2020年5月)約18分1:00ごろ探索、7:15ごろ侍としての戦闘、9:40ごろ冥人としての戦闘、14:45ごろフォトモード。カメラの主導権がどこにあるか
序盤のプレイ映像約30分ムービーからプレイに切り替わる瞬間。風で目的地を示す画面
黒澤モード約10分同じプレイ画面が、白黒と音でどう変わるか

授業では実機でプレイせず、プレイ映像を上映します。実況や解説の声が入っていない映像(「実況なし」「No Commentary」)を選んでください。

参考書籍

この記事の背景をさらに深く知るための本です。リンクはAmazonのKindleストア検索結果を開きます。

  • 黒澤明

    蝦蟇の油 自伝のようなもの

    黒澤明

    黒澤明本人による自伝です。時代劇の画がどんな経験から生まれたかを知ることができます。

    Kindleで探す電子版は要確認

  • 演出全般

    映像の原則 改訂二版

    富野由悠季/キネマ旬報社

    画面の中の位置関係と動きの意味を論理的に解説した技術書です。一騎打ちの構図を読む手がかりになります。

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出典

Wikipediaなどの記述は要約して掲載しています。原文は各リンク先で確認できます。