映像概論現代映像概論 ―今から、源流へ遡る2年間
1年後期第24回 モーショングラフィックス(2)

動きを減らして、キャラクターを描く コマ数という演出

前回のルックに続いて、今回は「動き」に注目しました。日本のアニメで言う1コマ打ち、2コマ打ちの考え方が、3DCGの作品の中で使われています。

作品データ

作品『スパイダーマン:スパイダーバース』(2018)
動きの特徴キャラクターや場面によって、絵を描き変える間隔(1コマ打ち・2コマ打ち)を使い分ける
源流手描きアニメーションのコマ打ちの考え方
配信要確認

作品の基本情報は公開情報をもとにしています。配信状況は変わるため、授業前に確認してください。

考察

1. なめらかさは、表現の一つにすぎない

CGは、すべてのコマを計算してなめらかに動かせます。あえてコマを減らすと、動きに手描きのような「キレ」と「重さ」が出ます。なめらかさは選択肢の一つです。

2. 動きでキャラクターを描き分ける

同じ画面の中でも、キャラクターごとに動きの細かさが違うと、それぞれが別の世界から来たことが伝わります。動きそのものが、キャラクターの設定になっています。

3. はしごの「パラメータ」の例

1秒間に何枚描き変えるかは、まさにパラメータです。1年の今は、この違いに気づいて引き出しに集めておいてください。2年でAEを使うとき、そのまま使える引き出しになります。

授業の進め方(90分×2コマ)

時間内容
1コマ目 0:00〜0:10前回の振り返り:前回の分析シートを読み返す
0:10〜0:50主要場面を再上映(観点を絞って観る)
0:50〜1:30演習(個人)
休憩—
2コマ目 0:00〜0:30演習の続き、ペアで見せ合う
0:30〜0:50数名が発表
0:50〜1:20解説(この記事の考察)
1:20〜1:30引き出しノートに3つ、降ろす欄を記入

作品の本編は前回すべて上映しています。今回は場面を絞って再上映し、手を動かす時間を中心にします。

授業で投げた問い

  1. 動きがカクカクしていると感じた場面は、どんな感情でしたか。
  2. なめらかな場面とカクカクした場面が切り替わる瞬間はありましたか。

参照動画

授業で扱った映像と、理解を深めるための映像です。

参考書籍

  • アニメ

    アニメーターズ・サバイバルキット

    リチャード・ウィリアムズ/グラフィック社

    歩き、走り、タイミングなど、動きの基本を図解した教科書です。

    Kindleで探す電子版は要確認

参考リンク